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협업의 즐거움

아이스브레이킹




한국위키백과를 찾아 보니 아이스브레이킹에 대한 설명이 없고, 네이버사전에서 검색해 보니 실마리를 풀기 혹은 얼음깨기로 나와 있다.

위키피디아를 보니 보다 자세히 나와 있다. "아이스브레이킹이란 그룹 구성원들을 한 팀으로 형성하는 프로세스를 시작하도록 돕기 위한 목적을 가진 퍼실리테이션 기법이다. 아이스브레이킹은 흔히 구성원들이 서로를 알게 도와줌으로써 그룹을 워밍업하는 게임으로 제시된다. 구성원들은 사적인 정보, 예를들면 이름, 취미 등의 정보를 공유하는데 촛점을 맞춘다."

 

이번 장에는 퍼실리테이션의 초기 단계에서 주로 수행되는 아이스브레이킹에 대하여 알아보겠다.

 

제1절. 아이스브레이킹은 꼭 해야 할까?

 

1. 아이스브레이킹은 왜 하는가?

 

원활한 Workshop 진행을 통해 토의 전이나 중간에 팀 효과를 창출하는 것으로 동기부여를 시키거나, 긴장을 완화시키고, 창의적 사고를 촉진시키는 등을 목적으로 하는 일련의 활동을 아이스브레이킹이라 한다.

 

아이스브레이킹을 하는 목적으로는 (1) 분위기 조성, (2) 흥미 유발, (3) 원활한 진행, (4) 워크숍 효과 제고 등이 있다.

 

 

개인들은 저마다 업무를 수행할 때 자신에게 익숙한 분위기가 있다. 익숙한 분위기에 들어설 때 업무능률이 올라가게 된다.

나는 고등학교 다닐 때 집에 있으면 머리가 산만하여 독서실을 가곤 했다. 집이 시끄러워서는 아니었지만 집에 있게 되면 왠지 느슨해지고 쉬려고만 하고 TV를 오랫동안 보게 되었다. 그런데 돈을 내고 독서실에 가면 졸리더라도 잠깐 엎드려 잔 후 커피를 마시고 정신을 차린다. 그리고 집중하여 내가 하고 싶은, 혹은 내가 해야 하는 과목을 몰입하여 공부했다. 임원으로서 현대오일뱅크에 다닐 때에는 아침 일찍 나가는 습관이 있었다. 아침에 나가 하루에 할 일을 미리 생각해 보기 위한 것이었다. 직원들과 이런저런 얘기를 하다보면 일상적인 업무를 처리하는라 전략적으로 중요한 업무를 소홀히 할 수 있어 중요한 업무를 미리 생각하고 전략을 수립하기 위하여 아침 시간이 나에게는 중요한 시간이었다.

 

마찬가지로 그룹이 팀활동을 할 때에도 업무를 할 수 있는 편안한 분위기를 조성해 주어야 한다. 아이스브레이킹은 그런 용도로 활용할 수 있다고 생각한다. 회의에 참석하려고 왔는데 그 자리가 불편하다면 적극적으로 참여하려는 마음이 일어나지 않을 것이다. 하지만 회의에 참석한 것을 환영해 주고 내가 아는 사람들이 있고 편안한 분위기가 감지된다면 상대적으로 그룹활동에 적극 참여하게 될 것이다.

 

아이스브레이킹은 대부분의 경우 게임 형식으로 진행된다. 게임이 개인적으로 부담을 준다면 역효과가 있을 수 있으나 일반적으로는 구성원들의 흥미를 유발한다. 회의를 시작할 때 대부분은 구성원들의 표정이 굳어 있다. 새로운 것에 대한 낯설음, 잘 알지 못 하는 사람들에 대한 낯설음, 회의 시작시의 긴장감 등의 이유가 작용하는 것이다. 그런데 아이스브레이킹을 하고 나면 대부분의 경우 표정이 밝아지고 웃음꽃이 핀다. 퍼실리테이터는 아이스브레이킹을 통해 좋아진 분위기를 업고 회의를 원활하게 진행할 수 있게 되는 것이다. 또한 회의를 원활하게 운영할 수 있게 되면 퍼실리테이터도 긴장감을 덜고 역량을 발휘하여 워크숍의 효과를 높일 수 있을 것이다. 참석자들도 적극적으로 참여할 동기를 만들어 줌으로써 워크숍 목적을 달성할 가능성이 높아질 것이다.

 

아이스브레이킹이 효과를 발휘할 수 있다는 것은 알겠는데, 회의를 할 때마다 아이스브레이킹을 꼭 해야 하는 걸까? 라고 생각할 수 있다. 

성격이나 행동유형에 따라 게임과 그다지 친하지 않은 퍼실리테이터가 있을 수 있다. 나도 그 중의 한 사람이다. 심지어 나는 아이스브레이킹을 생략하고도 회의를 잘 할 수 있는 방법은 없을까에 대하여 고민해 본 적도 있다. 그런데 내가 내린 결론은 아이스브레이킹을 의도적으로 꼭 해야 한다는 것이다. 그 이유는 아이스브레이킹을 생략했을 때와 어색하더라도 진행했을 때의 차이가 성과면에서 아주 크기 때문이다. 

 

회의에 참석한 구성원들의 입장을 한번 생각해 보자. 회의 시작시간에 따라 차이가 있을 수 있지만 시작전에 구성원들이 하고 있었던 일이 있었을 것이고, 현재 고민되는 현안들이 머릿속에 가득차 있을 것이다. 그런 상황에서 회의에 참석했을 때 퍼실리테이터가 말하는 회의 주제가 머릿속에 들어올까? 아마도 관심밖일 것이다. 육체는 회의장소에 와 있지만 정신이나 영혼은 다른 곳에서 헤매고 있을 가능성이 매우 높다. 이와 같은 상황에서 회의를 시작한다면 어떤 일들이 발생할까? 잠깐 잠깐 다른 생각을 할 수 있고, 회의가 지루할 경우 스마트폰을 보거나 옆사람과 잡담을 할 가능성이 높아진다. 즉, 회의에 집중하기가 어려워진다. 구성원들이 회의에 집중하지 못한다면 회의결과는 처음 의도한 목적을 달성하지 못할 가능이 커질 것이다. 아이스브레이킹은 이와같은 회의 초기의 산만한 분위기를 한 곳으로 모으는 아주 중요한 역할을 담당하고 있다. 절대로 생략해서는 안되는 절차라고 생각한다.

 

2. 아이스브레이킹의 기본 조건

 

내가 어떤 모임에서 초대를 받아 아이스브레이킹 게임을 하나 시연하고 있었다. 그런데 유독 한 분이 굳이 그 게임이 참여하기를 꺼려하여 결국 그 분은 제외하고 게임을 진행하였다. 나중에 그 분에게 그 이유를 물어 보았다. 그 분의 대답은 아이스브레이킹의 용도를 알겠지만 내용이 싱겁다는 것이었다. 그 분은 여행전문가로서 레크리에이션을 자유자재로 구사하였으므로 퍼실리테이션에서 하는 아이스브레이킹이 밋밋하다고 느꼈던 것 같다.

 

여기에서 우리는 아이스브레이킹이 가져야 할 조건이 있음을 알 수 있다. 우리는 회의 혹은 워크숍의 성공적인 진행이 목적이므로 아이스브레이킹이 주가 되거나, 너무 강렬한 효과를 주는 것을 의도적으로 피할 필요가 있다. 어려운 말이지만 양념 정도의 역할을 할 수 있도록 아이스브레이킹을 활용해야 하는 것이다. 따라서 다음과 같은 기본 조건을 한번쯤 상기해 볼 필요가 있다.

 

(1) 해당 시간의 목적의식과 교육적 의미가 깃들여져 있어야 한다.

흥미를 유발해야 한다는 점에서 사용할 수 있는 아이스브레이킹에 한계가 있으므로 이와 같은 조건을 충족하기는 쉽지 않다. 하지만 아이스브레이킹과 회의목적이 연결될 수 있도록 한다면 단순한 흥미 위주에서 끝나지 않고 동기부여까지 연결될 수 있는 효과를 가질 수 있다.

 

(2) 자발적이며 타인에게 불쾌감을 주지 말아야 한다.

자발적으로 참여하게 해야 하므로 구성원들의 수준에 맞는 방법을 강구해야 한다. 게임을 싫어하는 집단에서 복잡한 게임을 하자고 하면 오히려 역효과를 나을 수 있을 것이다. 그리고 게임에서 진 사람이 참기 힘든 모욕감을 느낀다면 회의진행에 오히려 방해물이 될 것이다. 

 

(3) 강제성이 없어야 하며 할 만한 가치와 즐거움이 있어야 한다.

TV 등에서 접할 수 있는 쉬운 게임이 바람직하고 아이스브레이킹을 하고 난 후 재미있었다 라고 느낄 수 있어야 할 것이다. 그리고 구성원들에게 한번 해 보라고 권할 수 있으면 퍼실리테이터도 자신감을 가질 것이다.

 

제2절. 아이스브레이킹에는 어떤 것들이 있나?

 

아이스브레이킹은 인터넷에 찾아 보거나 혹은 주위 지인들에게 물어보면 아주 다양한 것들이 있다는 것을 알게 된다. 하지만 막상 회의상황에 맞는 아이스브레이킹을 고르는 것은 쉽지 않다. 적절한 아이스브레이킹을 골랐다 하더라도 퍼실리테이터가 이를 회의에 적용하려면 정확한 절차를 머릿속에 기억해야 한다. 또 머릿속에 기억한다고 해도 이를 실제 회의에 사용하기는 쉽지 않을 것이다.

 

퍼실리테이터가 추천하는 아이스브레이킹에는 어떤 것들이 있는지 알아 보자. (본 내용은 류한수 소장님이 작성한 내용을 인용했음. http://bit.ly/GB6lqi)

 

1. 공통점 찾기

 

(1) 목표

팀원간의 친숙함을 더하고 상호 협력의 분위기를 조성하는데 목표가 있는 아이스브레이킹이다.

 

(2) 과제

팀원들간의 공통점을 두 개씩 찾는 것이다.

 

(3) 규칙

  • 외모나 겉으로 알 수 있는 것은 제외(예: 안경착용, 옷 색깔, 고향 등)

  • 너무 포괄적인 것은 제외(예: 경기도 거주, 동생이 한 명 등)

  • 완료한 팀은 빨리 담당자에게 "Stop"일라고 고지

  • 가장 먼저 끝낸 팀이 잠정적으로 1위

 

(4) 평가

  • Speed + Accuracy

  • 위에서 제시한 준거에 맞게 항목을 선택했는가로 최종 판단

 

 

2. 초상화 그리기

 

(1) 목표

짧은 시간내에 팀원간의 친숙함을 더하고 상호 협력의 분위기를 조성함

 

(2) 과제

팀원별로 돌아가면서 얼굴 부위별로 그려서 완성하기

 

(3) 규칙

  • 정해진 시간내에(2분 정도) A4 양식에 해당 얼굴 부위를 그림

  • 퍼실리테이터의 안내에 따라 '돌리세요'하는 소리와 함께 양식을 옆 사람에게 전달함

  • 팀원 전체가 한 바퀴 돌 때까지 계속함

  • 완성된 자기 얼굴을 보여 주며 자기 소개를 함

 

(4) 평가

  • 정교함(얼굴의 특성) + 정교함

  • 제시한 준거에 맞게 항목을 선택했는가로 최종 판단

 

 

내가 이 아이스브레이킹을 구성원 입장에서 해 본 적이 있다. 초상화를 그리려면 다른 사람을 쳐다 보아야 한다. 그런데 의외로 다른 사람을 잘 관찰하기가 쉽지 않다. 그리고 퍼실리테이터의 지시에 따라 얼굴의 특정 부위, 예를 들면 전체 얼굴형, 귀 등을 그려야 하는데 그림솜씨가 없을 경우 대상자에게 미안한 마음이 든다. 그리고 자신의 모습을 받았을 때 만족스럽지 않은 부분이 있을 수 있다. 따라서 자기소개를 할 때 겉으로 보는 나의 모습은 이렇지만 속은 이렇다라고 말할 수 있도록 퍼실리테이터가 진행을 하면 훨씬 거부감이 줄어들 것이라고 생각한다.

 

3. Traffic Jam Activity

 

(1) 목표

  • 분석적으로 과제를 해결할 수 있는 팀의 능력 및 문제해결을 위한 창조적인 방법을 터득한다

  • 리더십과 컨센서스의 중요성을 인식한다

 

(2) 과제

마주보고 있는 양쪽의 사람들이 규칙을 준수하면서 상대방쪽으로 원래의 순서에 따라 차례대로 이동한다

 

(3) 규칙

  • 앞에 있는 빈 공간으로 하나씩 이동하되, 한칸에 2명 이상이 동시에 멈출 수 없다

  • 두 사람이 마주 보면 한 사람을 건너 앞으로 갈 수 있는데 그 사람 뒤에 공간이 생겼을 때만 가능하다

  • 뒤로 물러날 수 없다

  • 정해진 위치로 전원이 다 이동하면 성공하는 것이다

 

위의 활동을 수행할 경우 그룹의 구성을 짝수로 해야 한다(6명 혹은 8명 등등). 퍼실리테이터는 1차로 시간을 정해 준다(10분). 만약 1차로 정해진 시간내에 과제를 완수하지 못하였을 경우 그룹별로 1차에 대한 반성 및 2차 실시를 위한 전략수립 시간을 준다(10분).

 

이 아이스브레이킹은 그룹내에서 시뮬레이션해 보아야 하므로 다른 아이스브레이킹보다는 많은 시간이 소요된다. 따라서 그룹 활동이 끝난 후 그룹의 의미를 성찰해 볼 수 있는 시간을 갖는 것이 좋다. 다음 질문을 참조하여 성찰해 보자.

  • (질문 1) 이번 활동으로 배운 점(Key Concept)은 무엇인가?

  • (질문 2) 활동 중에 타 그룹과 경쟁의식을 느낀 사람은 얼마나 되는가?

  • (질문 3) 활동 중에 구성원 중에서 다른 방법을 제안한 적이 있었는가? 그런 제안이 어떻게 받아들여졌는가?

  • (질문 4) 2차 실행시에는 규칙에 변화가 있었다(서로 말을 할 수 없음). 여러분의 그룹은 그 변화에 효과적으로 대응하고자 어떤 노력을 했는가?

  • (질문 5) 구성원들 중 누군가 리더십의 행동을 발견할 수 있었는가? 또는 구성원들은 각자의 역할을 잘 수행했는가?

 

그룹 활동의 규칙(Ground Rule)을 만들기 위하여 이와 같은 성찰이 끝난 후 각 그룹의 규칙을 만들 수 있을 것이다. 즉, 그룹 규칙을 만들기 전에 본 아이스브레이킹을 하면 효과적일 수 있다.

 

4. Juggling Activity

 

(1) 목표

  • 창의적인 문제해결능력을 배양한다

  • Speed, Simplicity, Boundaryless 등 그룹 시너지 이해

 

(2) 과제

정해진 순서에 따라 가능한 한 빨리 공을 패스하는 것

 

(3) 규칙

  • 참가자들은 서로의 팔의 길이만큼 떨어지게 원을 만든다

  • 전원이 한번씩 공을 잡아야 한다

  • 순서를 지키면서 공을 패스해야 하며, 떨어지면 처음부터 다시 시작해야 한다

  • 한 사람이라도 아무런 터치없이 그냥 지나쳐서는 안된다

  • 처음에는 1개의 공으로 실시한 후 공의 수를 늘려 가면서(공 4개까지) 같은 방법의 프로세스를 거친다

 

퍼실리테이터는 공 1개를 갖고 2~3회 연습을 하게 한다. 원을 만들어 정해진 순서에 따라 전원이 공을 한번씩 잡도록 하는데 받은 사람은 손을 들게 한다. 공을 누구로부터 받았는지, 누구에게 던졌는지 기억하라고 말한다. 2~3회 하여 과제를 보다 빨리 수행해 보도록 격려한다. 시간이 얼마나 걸렸는지 확인하다.

다음으로 공 4개를 전져주고 같은 과정을 밟도록 한다. 일단 실시한 다음에 싸이클 타임을 25% 단축하도록 요청한다. 팀별로 전략을 새로 짜도록 한다. Stretched goal을 그룹별로 정하도록 하여 경쟁심을 유발하도록 한다. 마지막 시도를 한 후 최종 싸이클 타임을 그룹별로 확인한다.

 

이 활동도 시간이 상당히 소요되므로 끝난 후 다음과 같은 질문으로 성찰을 하면 좋다.

  • 창의적 문제해결에 도움이 되는 특별한 일이 사람들에게 일어났는가?

  • 아이디어에 적극 동의햇는가?

  • 커뮤니케이션은 원활했는가?

 

5. 사고의 발상

 

(1) 목표

  • 사전에 그룹 토의의 활성화 및 구성원 상호간의 토의유형을 파악함

  • 고정관념을 탈피하여 사고의 유연성을 통한 다양한 아이디어와 그룹 시너지를 이끌어냄

 

(2) 규칙

  • 양식을 나누어주고 먼저 개인별로 그 명제가 맞다고 생각하면 "True"에, 틀리다면 "False"에, 맞을 수도 틀릴 수도 있다고 생각하면 "D"에 O표를 하게 함

  • 개인별 선택이 끝나면 그룹 리더는 그룹 전체의 의견을 모아 그룹의 최종 선택을 한다. 이 때, 구성원들의 의견을 적극 수용토록 한다.

  • 타 그룹과 의사결정한 내용을 비교하여 차이점을 중심으로 그룹간 의견을 공유함

 

이 아이스브레이킹은 의사결정을 내리기 위하여 아이디어를 수렴하기전에 하는 것이 좋다. 왜냐하면 서로의 생각과 근거를 들어봄으로써 자신의 의견을 변경할 수 있어야 함을 스스로 깨닫게 하기 때문이다. 우리가 익히 들어서 알고 있는 속담에 대하여 합의를 하지 못 하는데 정작 우리의 현안인 과제들을 해결할 아이디어에 대한 의견 수렴을 할 수 있겠는가? 라고 퍼실리테이터는 구성원들에게 메시지를 던질 수 있는 것이다. 이와 같은 메시지를 보낸 후 실제 필요한 아이디어 수렴과 의사결정을 진행하면 구성원들의 자세가 조금은 수용적이 될 수 있을 것이다.

 

지금까지는 퍼실리테이터가 회의상황에 맞게 회의목적과 어울릴 수 있는 구조화된 아이스브레이킹을 살펴보았다. 그런데 모든 회의가 이렇게 퍼실리테이터가 원하는 만큼의 시간을 허용하지도 않고, 장소가 아이스브레이킹을 하기에 어울리지 않을 수도 있다. 이에 언제 어디서든지 간단히 할 수 있는, 다소 회의주제와 무관할  수 있는 아이스브레이킹도 알아 둘 필요가 있을 것이다. 그리고 아이스브레이킹의 목적에 부합된다면 그것이 항상 게임일 필요는 없고, 동영상 자료가 될 수도 있고, 간단한 유머가 될 수도 있고, 혹은 난해한 수수께끼/넌센스 퀴즈가 될 수도 있을 것이다.

 

6. 눈치게임

 

눈치게임은 TV 1박2일 프로에서 많이 활용되는 게임이므로 많은 사람들이 이미 알고 있을 가능성이 높다. 1박2일의 다른 게임들은 난이도가 높을 경우 구성원들이 따라 하기가 힘들 수 있으므로  그 중 눈치게임이 가장 범용적이라고 나는 생각한다. 게임의 규칙은 아주 간단하다. 구성원들이 앉아 있는 상황을 가정했다.

 

  • 날개짓하면서 리듬을 타면서 눈치게임을 2번 외치고 각자 순서없이 1부터 숫자를 부르며 일어났다 앉는다

  • 다른 사람의 눈치를 보며 연이어 숫자를 부르며 일어났다 앉는다

  • 동시에 같은 숫자를 말하거나 일어나든지, 혹은 마지막 번호를 부르면 술래가 된다.

 

술래에 대하여는 처음에 연습게임으로 벌을 주지 않다가 본 게임으로 들어가서 벌을 주어야 사람들이 집중하게 된다. 벌은 가벼운 것이 좋은데 인디언 밥으로 하거나 컵으로 물 마시기 등을 사용할 수 있다.

 

7. 초성게임

 

초성게임도 TV에서 우리말 퀴즈에서 나오는 방식을 게임화한 것이다. 게임의 규칙은 아주 간단하다.

 

  • 시작하는 사람이 초성 두 자를 외치고 그에 맞는 단어를 말하며 엄지손가락을 위로 세워 주먹을 내민다. (예) ㅇ(이응), ㄱ(기역), 얼굴

  • 다음 단어가 생각난 사람이 엄지 손가락을 쥐면서 단어를 말한다. (예) 여가

  • 차례로 말하다가 앞에 나온 단어를 말하거나, 마지막으로 단어를 말할 차례가 된 사람이 술래가 된다.

 

구성원이 적을 때에는(5명 이하) 양손을 사용할 수 있다. 구성원들이 게임에 적응을 잘 하면 세 글자 초성을 쓸 수도 있다.

 

8. 접어 게임(일명 손병호 게임)

 

접어 게임도 TV 해피투게더에서 따온 게임이다. 게임의 규칙도 간단하다.

 

  • 손가락 다섯 개를 펼치고 자신에게는 해당되지 않으면서 다른 사람들에게 공통되는 항목을 말한다. (예) 넥타이 한 사람 접어!

  • 항목에 해당하는 사람은 스스로 손가락 하나를 접는다. 순서에 따라 그 다음 사람이 중복되지 않는 공통되는 항목을 말한다. (예) 얼굴이 예쁜 사람 접어!

  • 돌아가면서 말을 하다가 손가락을 다 접은 사람이 술래가 된다

 

공통되는 항목은 외양과 관련되는 것이 많은데 이 게임을 통해 구성원들의 현재 모습을 관찰할 수 있게 된다. 하지만 외양과 관계없이 주관적인 항목을 말해도 괜찮다. (예) 행복한 사람 접어!

 

9. 주먹쌓기 게임

 

주먹쌓기 게임은 지금 시점이 중요한 변화의 시점이라는 것을 강조하는 회의를 할 때 적합하다. 게임의 규칙은 조금 복잡하지만 몇 번 연습하면 퍼실리티이터가 충분히 소화할 수 있을 것이다.

 

  • 구성원들을 둘씩 짝을 지어 서로와 마주하게 하고 주먹을 겹쳐 쌓게 한다

  • "위로" 하면 맨 아래의 주먹을 맨 위로 올린다

  • "아래로" 하면 맨 위의 주먹을 맨 아래로 내린다

  • "위로" "아래로"를 번갈아 가면서 동작을 하다가 "변화"라고 외치면 맨 아래의 주먹을 펼쳐 맨 위의 주먹을 사정없이 내려친다. 이 때 맨 위의 주먹은 피할 수가 있다.

  • 상대방의 주먹을 내려치거나 혹은 상대방의 주먹을 피하면 이긴다

  • 진 사람은 이긴 사람을 향해 등을 돌린다. 이긴 사람이 "치욕을 느끼게" 진 사람의 등을 주무르고, 등을 두드리고, 목을 조이고, 뒷머리를 가볍게 친다. 반대로는 하지 않는다.

  • 맨 위의 주먹이 언제 피하면 가장 좋을까를 그룹에 묻는다. 상대방이 내려치기 직전이라고 설명한 후, 변화의 시점은 너무 빠르지도 너무 늦어서도 안됨을 강조하고, 지금이 변화해야 할 적절한 시점이라고 말한다.

 

10. 야누스 감전 게임

 

이 게임은 그룹이 2개 이상 있을 때 그룹의 단합력을 높이기 위하여 사용한다. 게임의 규칙도 간단하다.

 

  • 동일한 숫자의 그룹 구성원들이 일렬로 앉게 하되, 퍼실리테이터와 가장 멀리 있는 사람만 퍼실리테이터를 보고, 나머지 구성원들은 반대 방향을 보게 하면서 손을 잡게 한다

  • 야구게임 하듯이 수신호 암호를 정하여 몇 개의 다른 수신호를 보내다가 시작을 알리는 수신호를 보낸다

  • 수신호를 받은 멀리 앉은 사람은 손을 잡은 사람의 손을 꽉 쥐어 시작을 알리고, 쥐 느낌을 받은 사람은 다시 그 다음 사람에게 손으로 느낌을 계속 알리어 마지막에 앉은 사람이 퍼실리테이터 앞에 놓은 공을 잡게 한다

  • 먼저 공을 잡은 그룹이 1위가 된다

 

이 게임을 통해 구성원들은 다른 그룹과 경쟁하여 1위가 되려고 노력하는 과정에서 단합심을 키울 수 있다. 그런데 상대적으로 나이가 많은 구성원들에게 이 게임을 하는 경우 불편하게 할 수 있음에 유의할 필요가 있다.

 

11. 손등치기 게임

 

손등치기 게임은 가위바위보를 한 후 그 상황을 먼저 말한 후 상대방의 손등을 치는 간단한 게임이다.

 

  • 둘씩 짝을 지어 손을 잡게 한다

  • 가위바위보를 한 후 자신의 상황을 말하고 상대방의 손등을 친다 (예) 상대방이 가위, 내가 보를 내면 내가 먼저 "졌다"라고 말하면서 상대방의 손등을 친다

  • 계속 가위바위보를 하면서 손등을 치게 하고, 시간이 좀 지났을 때 그만을 외치고 손등을 침으로써 혈액 순환이 좋아진다고 설명한다

 

제3절. 아이스브레이킹을 할 때 무엇에 유의해야 하나?

 

아이스브레이킹 방법에 많은 내용들이 있음을 살펴 보았다. 아주 쉬운 게임도 있고 조금 복잡하면서 시간이 많이 걸리는 게임도 있다. 시간이 많이 걸릴수록 그 게임이 회의진행과 연관됨을 강조할 필요가 있다. 그렇지 않으면 게임 자체의 흥미적인 요소에만 관심을 갖게 되어 본래의 목적이 무엇인지를 잊어버릴 수가 있다. 따라서 일반적으로 회의 시작시 하는 아이스브레이킹은 10분을 넘기지 않도록 유의하는 것이 좋다. 잘못하면 본말이 전도되어 진지하게 아이디어를 고민하지 않고 자칫 너무 노는 분위기로 치우쳐질 가능성이 있는 것이다.

 

아이스브레이킹은 게임적인 방법이 가장 효과적이다. 특히, 스킨십을 자연스럽게 유도할 수 있는 방법이 좋다. 내가 지금까지 경험한 바로는 남성보다는 여성들이 아이스브레이킹에 더 적극적이었다. 따라서 회의 구성원 중에 여성 비중이 많을수록 아이스브레이킹을 통해 몰입도를 높일 수 있을 것이다. 하지만 게임 대신에 짧은 동영상 자료를 보여 주어도 괜찮다. 동영상 자료의 경우 처음 보는 동영상이면 효과가 높지만 이미 본 사람이 있을 경우에는 효과가 반감되는 점에 유의할 필요가 있다. 또 넌센스 퀴즈를 내고 알아 맞히도록 하는 것도 좋다. 이것 역시 이미 알고 있는 사람이 있으면 효과가 떨어진다. 결국 위에서 나열한 스킨십 게임을 하는 것이 가장 무난하지 않을까 생각한다.

 

한편 아이스브레이킹의 개념에 대하여 이미 알고 있는 구성원들이 있다면 그 구성원들로 하여금 아이스브레이킹을 진행하도록 격려하는 것도 좋다. 특히, 이는 수평적 회의문화를 만들어가고자 하는 조직의 경우 실행력을 높이기 위한 수단으로서 아주 중요하다고 생각한다. 왜냐하면 다른 사람들 앞에 나서서 아이스브레이킹 게임을 진행하기가 생각보다는 어렵기 때문에 잘 사용되지 않기 때문이다. 아이스브레이킹을 처음 할 때에는 주저하기 쉽지만, 몇 번 하여 효과를 보면 중독성이 있어서 계속 하게 되는 경향이 있다. 따라서 퍼실리테이터는 구성원들이 잘 하도록 도와주고 격려할 필요가 있다고 생각한다. 경우에 따라서는 퍼실리테이터가 모르는 아이스브레이킹을 알고 있는 구성원이 있다면 이를 환영하는 제스츄어를 쓸 필요도 있다. 회의에 적극 참여하도록 할 수 있는 좋은 기회이므로 퍼실리테이터도 구성원으로서 아이스브레이킹에 참여함으로써 다른 구성원들의 참여도를 높일 수 있을 것이다.

 

상기에서 나열한 아이스브레이킹 이외에 당신이 알고 있는 재미있는 아이스브레이킹이 있다면 댓글을 달아 공유해 주세요.

 

 

 

 

이 글은 스프링노트에서 작성되었습니다.